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  España  Castilla y León  ‘Rastreo’, el juego nacido en Villamuriel (Palencia) que reivindica el valor de divertirse juntos
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‘Rastreo’, el juego nacido en Villamuriel (Palencia) que reivindica el valor de divertirse juntos

21 de diciembre de 2025
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En una época marcada por el consumo rápido, las pantallas y el entretenimiento individual, un proyecto surgido en Villamuriel de Cerrato (Palencia) propone justo lo contrario, sentarse alrededor de una mesa, mirarse a los ojos y compartir tiempo en familia. Se llama ‘Rastreo’, un juego de cartas pensado para niños a partir de siete años y está creado por Daniel Ruiz, fundador de la editorial Drugogames, una iniciativa independiente que nace desde el mundo rural con la intención de devolver al juego su dimensión social y emocional. “Creemos que una partida no termina en la mesa, sino que se transforma en recuerdos, risas y complicidad”, resume a Ical su creador.. ‘Rastreo’ no es únicamente un producto de ocio. Es el resultado de un proceso largo, personal y muy vinculado al territorio. Una historia que comienza en el ámbito doméstico, crece con pruebas y errores, se enfrenta a decisiones difíciles y acaba convirtiéndose en un proyecto empresarial con identidad propia. “Esto empezó por algo muy sencillo como es pasar tiempo juntos”, explica Daniel. “En casa siempre ha habido muchos juegos de mesa, pero no como algo puntual, sino como una forma de estar”, prosigue.. La semilla del juego comenzó a germinar en 2024, aunque su origen es anterior. Daniel y su hijo mayor compartían aficiones muy concretas: los juegos de mesa, las historias de detectives y el imaginario de criaturas mágicas. “Queríamos jugar, pero también queríamos crear algo que tuviera sentido, que conectara con las familias”, recuerda. De esa necesidad íntima surge la primera idea de ‘Rastreo’, todavía sin forma definida, sin editorial y sin un plan claro más allá del disfrute compartido.. El entorno rural jugó un papel clave desde el inicio. Villamuriel de Cerrato no fue solo el lugar físico donde se creó el juego, sino una fuente constante de inspiración. “Me encanta mi pueblo”, afirma Daniel. “Me gusta el pueblo, su calma, su manera de relacionarse, esa forma de hacer comunidad”. Esa esencia acabó impregnando el juego, tanto en su filosofía como en su narrativa, convirtiéndose en uno de sus rasgos más distintivos.. Con el paso del tiempo, la pregunta inevitable apareció: ¿podría este juego interesar a más gente? “Yo entendí que no solo en mi casa había juegos de mesa”, explica, para recordar que “en muchas casas de padres aficionados también los había». «Y pensé: igual hay mercado para algo así”. A partir de ahí, Daniel decidió dar un paso poco habitual en proyectos tan pequeños como es analizar datos. “Empecé a mirar números, cuánto se vendía, cómo estaba el mercado, si crecía o no”, relata. Los resultados mostraban una tendencia clara de crecimiento desde 2020, especialmente en Europa, lo que reforzó la idea de que no era una locura intentarlo.. Incluso llegó a invertir en un estudio de mercado más avanzado. “Me dijeron que era un ‘océano rojo’, que había mucha competencia”, cuenta. “Pero también entendí que, aunque hubiera mucha competencia, se podía hacer algo diferente”. Esa diferencia, en su caso, no estaría en producir en masa ni en competir en precio, sino en construir un universo propio, con identidad, relato y valores. “No quería hacer un juego más. Quería hacer algo que aportara algo distinto”, apunta.. Las primeras versiones de ‘Rastreo’ fueron completamente artesanales. “Hice unas cartas con una baraja de póker, pegué unos folios y empezamos a jugar en casa”, recuerda Daniel. Aquellas partidas eran un laboratorio constante. “Esto no funciona, esta habilidad no vale, esto habría que cambiarlo”, se repetía una y otra vez. El juego fue creciendo a base de ensayo y error, de comentarios espontáneos y de muchas horas alrededor de la mesa con la familia y con los amigos de su hijo.. El objetivo era claro. Daniel quería crear un juego accesible para niños desde siete años, pero lo suficientemente interesante como para que los adultos también disfrutaran. “Ese equilibrio es lo más difícil”, reconoce. A medida que las reglas se consolidaban, surgió un nuevo reto como el aspecto visual. “Yo sabía más o menos cómo lo quería, pero no conocía a ningún ilustrador”, explica. Tras varios intentos fallidos en plataformas de freelancers, encontró a un ilustrador extranjero que se ajustaba a su presupuesto y entendía su idea. “Hicimos una prueba con el primer personaje y cuando lo vi me flipó. Era exactamente lo que tenía en la cabeza”.. A partir de ahí, el proyecto empezó a tomar forma real. Se completaron las ilustraciones, se mandaron imprimir las primeras barajas de prueba y el juego dejó de ser solo una idea. “No es lo mismo jugar con papeles que tener las cartas en la mano”, reconoce. Fue entonces cuando comenzaron a surgir detalles que acabarían siendo fundamentales. Un amigo sugirió incluir una carta llamada “Rastreo”, con una lupa como símbolo. “Fue una idea clave”, admite Daniel. También aparecieron problemas de ritmo. “Esto es un poco lento, te quemas rápido”, le decían. Y él volvía a ajustar.. Uno de los momentos más duros llegó cuando decidió presentar el proyecto a profesionales. A través de un servicio de apoyo al emprendimiento, conoció a un gestor especializado en el sector de los juegos. “Nada más verme me dijo: ‘Tenemos aquí al nuevo Richard Garfield’”, recuerda entre risas. Pero el tono cambió rápido. “Se tiró media hora dándome palos: que si esto no, que si aquello tampoco”. Sin embargo, cuando Daniel sacó una baraja del juego y la puso sobre la mesa, la conversación dio un giro: “Me dijo que el arte estaba muy bien, pero que había que hacer las cosas bien desde el principio”.. Eso supuso volver atrás, corregir tipografías, mejorar la legibilidad, añadir numeración, logotipos y detalles de edición. “Otra vez a pagar, otra vez a cambiar cosas”, resume. Pero también supuso un salto de calidad. “Entendí que, si salía bien, tenía que estar todo bien hecho desde el principio”, rememora.. La prueba definitiva llegó cuando ‘Rastreo’ se testó con jugadores expertos de la asociación ACUP de Palencia. “No era mi público habitual”, explica Daniel. “Yo había jugado con mi hijo y con amigos suyos, pero esto era otra cosa”. El resultado inicial fue desalentador. “El juego se hacía lento y no terminó de gustar”. Aquella noche volvió a casa con dudas serias. “Me dije a mi mismo que o trabajaba o lo tiraba todo”.. Recordó entonces una frase que había escuchado muchas veces. “La gente no diseña tu juego, te muestra los problemas”. Y decidió trabajar. Durante semanas, rediseñó mecánicas, quitó cartas, añadió otras nuevas y reforzó la figura del villano. “Escribí las nuevas cartas a mano en dorsos ya impresos”, cuenta. Volvió al mismo grupo y repitió la prueba. Esta vez, la reacción fue muy distinta. “Cuando empezaron a hablar de una posible segunda parte, supe que el juego funcionaba. Si en tu cabeza cabe un ‘Rastreo 2’, es que el primero ha dejado huella”.. Uno de los elementos más singulares del juego es su fuerte vínculo con Villamuriel de Cerrato. Aunque el escenario se llama Villa Enigma, las referencias al pueblo son constantes. “La portada es la iglesia de Villamuriel”, explica Daniel. “Los personajes se conocen en sus escaleras y hay un portal mágico en una cueva del monte”. También aparecen guiños a la fábrica y a otros espacios reconocibles. “La gente del pueblo que lo juega tiene un trocito suyo dentro del juego”.. Con el lanzamiento de ‘Rastreo’ nace oficialmente Drugogames, una editorial con una misión clara: transformar el juego en una experiencia emocional, estética y memorable. “Queremos inspirar a niños y adultos a volver a jugar cara a cara”, explica su creador. “Crear universos donde cada carta cuente una historia”. Pasión, compromiso, creatividad, conexión y calidad son los pilares del proyecto. “No hacemos juegos con prisa, los hacemos con alma”, resume.. Aunque ‘Rastreo’ está recomendado para niños a partir de siete años, su público es mucho más amplio. “Lo he probado con jóvenes y con adultos y han quedado flipando”, afirma Daniel. La primera partida requiere algo de aprendizaje, pero después el ritmo se acelera. “Una vez que lo juegas, se juega muy rápido”. El juego ya está a la venta en varios puntos de Palencia y comienza a abrirse camino poco a poco. “Puedes tener el mejor producto, pero si nadie te conoce, la gente compra Nike”, dice gráficamente.. El futuro pasa por nuevos proyectos. “Espero que este sea el primero de varios”, adelanta. El segundo juego ya está bastante avanzado y la experiencia adquirida será clave para optimizar recursos. Desde Villamuriel de Cerrato, ‘Rastreo’ demuestra que el mundo rural no solo conserva tradiciones, sino que también puede ser un lugar donde nacen ideas innovadoras capaces de convertir una mesa, unas cartas y una historia en una experiencia compartida que deja huella.

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Un padre y su hijo crean en un pequeño pueblo de Palencia un juego de mesa para niños desde siete años que mezcla detectives, criaturas mágicas y mundo rural y que demuestra que la innovación también nace lejos de las grandes ciudades

 

En una época marcada por el consumo rápido, las pantallas y el entretenimiento individual, un proyecto surgido en Villamuriel de Cerrato (Palencia) propone justo lo contrario, sentarse alrededor de una mesa, mirarse a los ojos y compartir tiempo en familia. Se llama ‘Rastreo’, un juego de cartas pensado para niños a partir de siete años y está creado por Daniel Ruiz, fundador de la editorial Drugogames, una iniciativa independiente que nace desde el mundo rural con la intención de devolver al juego su dimensión social y emocional. “Creemos que una partida no termina en la mesa, sino que se transforma en recuerdos, risas y complicidad”, resume a Ical su creador.. ‘Rastreo’ no es únicamente un producto de ocio. Es el resultado de un proceso largo, personal y muy vinculado al territorio. Una historia que comienza en el ámbito doméstico, crece con pruebas y errores, se enfrenta a decisiones difíciles y acaba convirtiéndose en un proyecto empresarial con identidad propia. “Esto empezó por algo muy sencillo como es pasar tiempo juntos”, explica Daniel. “En casa siempre ha habido muchos juegos de mesa, pero no como algo puntual, sino como una forma de estar”, prosigue.. La semilla del juego comenzó a germinar en 2024, aunque su origen es anterior. Daniel y su hijo mayor compartían aficiones muy concretas: los juegos de mesa, las historias de detectives y el imaginario de criaturas mágicas. “Queríamos jugar, pero también queríamos crear algo que tuviera sentido, que conectara con las familias”, recuerda. De esa necesidad íntima surge la primera idea de ‘Rastreo’, todavía sin forma definida, sin editorial y sin un plan claro más allá del disfrute compartido.. El entorno rural jugó un papel clave desde el inicio. Villamuriel de Cerrato no fue solo el lugar físico donde se creó el juego, sino una fuente constante de inspiración. “Me encanta mi pueblo”, afirma Daniel. “Me gusta el pueblo, su calma, su manera de relacionarse, esa forma de hacer comunidad”. Esa esencia acabó impregnando el juego, tanto en su filosofía como en su narrativa, convirtiéndose en uno de sus rasgos más distintivos.. Con el paso del tiempo, la pregunta inevitable apareció: ¿podría este juego interesar a más gente? “Yo entendí que no solo en mi casa había juegos de mesa”, explica, para recordar que “en muchas casas de padres aficionados también los había». «Y pensé: igual hay mercado para algo así”. A partir de ahí, Daniel decidió dar un paso poco habitual en proyectos tan pequeños como es analizar datos. “Empecé a mirar números, cuánto se vendía, cómo estaba el mercado, si crecía o no”, relata. Los resultados mostraban una tendencia clara de crecimiento desde 2020, especialmente en Europa, lo que reforzó la idea de que no era una locura intentarlo.. Incluso llegó a invertir en un estudio de mercado más avanzado. “Me dijeron que era un ‘océano rojo’, que había mucha competencia”, cuenta. “Pero también entendí que, aunque hubiera mucha competencia, se podía hacer algo diferente”. Esa diferencia, en su caso, no estaría en producir en masa ni en competir en precio, sino en construir un universo propio, con identidad, relato y valores. “No quería hacer un juego más. Quería hacer algo que aportara algo distinto”, apunta.. Las primeras versiones de ‘Rastreo’ fueron completamente artesanales. “Hice unas cartas con una baraja de póker, pegué unos folios y empezamos a jugar en casa”, recuerda Daniel. Aquellas partidas eran un laboratorio constante. “Esto no funciona, esta habilidad no vale, esto habría que cambiarlo”, se repetía una y otra vez. El juego fue creciendo a base de ensayo y error, de comentarios espontáneos y de muchas horas alrededor de la mesa con la familia y con los amigos de su hijo.. El objetivo era claro. Daniel quería crear un juego accesible para niños desde siete años, pero lo suficientemente interesante como para que los adultos también disfrutaran. “Ese equilibrio es lo más difícil”, reconoce. A medida que las reglas se consolidaban, surgió un nuevo reto como el aspecto visual. “Yo sabía más o menos cómo lo quería, pero no conocía a ningún ilustrador”, explica. Tras varios intentos fallidos en plataformas de freelancers, encontró a un ilustrador extranjero que se ajustaba a su presupuesto y entendía su idea. “Hicimos una prueba con el primer personaje y cuando lo vi me flipó. Era exactamente lo que tenía en la cabeza”.. A partir de ahí, el proyecto empezó a tomar forma real. Se completaron las ilustraciones, se mandaron imprimir las primeras barajas de prueba y el juego dejó de ser solo una idea. “No es lo mismo jugar con papeles que tener las cartas en la mano”, reconoce. Fue entonces cuando comenzaron a surgir detalles que acabarían siendo fundamentales. Un amigo sugirió incluir una carta llamada “Rastreo”, con una lupa como símbolo. “Fue una idea clave”, admite Daniel. También aparecieron problemas de ritmo. “Esto es un poco lento, te quemas rápido”, le decían. Y él volvía a ajustar.. Uno de los momentos más duros llegó cuando decidió presentar el proyecto a profesionales. A través de un servicio de apoyo al emprendimiento, conoció a un gestor especializado en el sector de los juegos. “Nada más verme me dijo: ‘Tenemos aquí al nuevo Richard Garfield’”, recuerda entre risas. Pero el tono cambió rápido. “Se tiró media hora dándome palos: que si esto no, que si aquello tampoco”. Sin embargo, cuando Daniel sacó una baraja del juego y la puso sobre la mesa, la conversación dio un giro: “Me dijo que el arte estaba muy bien, pero que había que hacer las cosas bien desde el principio”.. Eso supuso volver atrás, corregir tipografías, mejorar la legibilidad, añadir numeración, logotipos y detalles de edición. “Otra vez a pagar, otra vez a cambiar cosas”, resume. Pero también supuso un salto de calidad. “Entendí que, si salía bien, tenía que estar todo bien hecho desde el principio”, rememora.. La prueba definitiva llegó cuando ‘Rastreo’ se testó con jugadores expertos de la asociación ACUP de Palencia. “No era mi público habitual”, explica Daniel. “Yo había jugado con mi hijo y con amigos suyos, pero esto era otra cosa”. El resultado inicial fue desalentador. “El juego se hacía lento y no terminó de gustar”. Aquella noche volvió a casa con dudas serias. “Me dije a mi mismo que o trabajaba o lo tiraba todo”.. Recordó entonces una frase que había escuchado muchas veces. “La gente no diseña tu juego, te muestra los problemas”. Y decidió trabajar. Durante semanas, rediseñó mecánicas, quitó cartas, añadió otras nuevas y reforzó la figura del villano. “Escribí las nuevas cartas a mano en dorsos ya impresos”, cuenta. Volvió al mismo grupo y repitió la prueba. Esta vez, la reacción fue muy distinta. “Cuando empezaron a hablar de una posible segunda parte, supe que el juego funcionaba. Si en tu cabeza cabe un ‘Rastreo 2’, es que el primero ha dejado huella”.. Uno de los elementos más singulares del juego es su fuerte vínculo con Villamuriel de Cerrato. Aunque el escenario se llama Villa Enigma, las referencias al pueblo son constantes. “La portada es la iglesia de Villamuriel”, explica Daniel. “Los personajes se conocen en sus escaleras y hay un portal mágico en una cueva del monte”. También aparecen guiños a la fábrica y a otros espacios reconocibles. “La gente del pueblo que lo juega tiene un trocito suyo dentro del juego”.. Con el lanzamiento de ‘Rastreo’ nace oficialmente Drugogames, una editorial con una misión clara: transformar el juego en una experiencia emocional, estética y memorable. “Queremos inspirar a niños y adultos a volver a jugar cara a cara”, explica su creador. “Crear universos donde cada carta cuente una historia”. Pasión, compromiso, creatividad, conexión y calidad son los pilares del proyecto. “No hacemos juegos con prisa, los hacemos con alma”, resume.. Aunque ‘Rastreo’ está recomendado para niños a partir de siete años, su público es mucho más amplio. “Lo he probado con jóvenes y con adultos y han quedado flipando”, afirma Daniel. La primera partida requiere algo de aprendizaje, pero después el ritmo se acelera. “Una vez que lo juegas, se juega muy rápido”. El juego ya está a la venta en varios puntos de Palencia y comienza a abrirse camino poco a poco. “Puedes tener el mejor producto, pero si nadie te conoce, la gente compra Nike”, dice gráficamente.. El futuro pasa por nuevos proyectos. “Espero que este sea el primero de varios”, adelanta. El segundo juego ya está bastante avanzado y la experiencia adquirida será clave para optimizar recursos. Desde Villamuriel de Cerrato, ‘Rastreo’ demuestra que el mundo rural no solo conserva tradiciones, sino que también puede ser un lugar donde nacen ideas innovadoras capaces de convertir una mesa, unas cartas y una historia en una experiencia compartida que deja huella.

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