Hideo Kojima es un genio. Ha creado videojuegos con una profundidad y una historia que ha calado hondo a jugadores de todo el mundo, como la saga Metal Gear Solid o la más reciente, Death Stranding; pero todo ese intelecto puede tornarse en vil y mezquina tortura videojugabilisítca. En una de sus ocurrencias maquiavélicas, consideró adecuado que durante casi dos minutos el videojuego te hiciera subir con Solid Snake, el protagonista de la saga Metal Gear, unas escaleras verticales eternas. La comunidad no tardó mucho en frustrarse y a la vez reírse —eso espero, porque la alternativa es tirarse de los pelos de la frustración— mostrando en foros y publicaciones de internet lo asombrosamente estúpido que era este momento. Pero de la tontería nace la teoría y, curiosamente, ha dado pie a cuentas y cálculos muy interesantes sobre cuánto podría medir esta escalera del averno.. Adrían García Candel, conocido en redes como el Físico Barbudo, es un divulgador científico sobresaliente y muy conocido por sus análisis del mundo friki, siendo su principal debilidad la música rock, los Power Rangers y los sistemas complejos, estos últimos teniendo especial importancia en su libro Caos, orden y otras movidas del universo. En este vídeo, sugiere que la escalera icónica de Metal Gear mide unos 170 metros, contando una por una todas las escaleras que compone la estructura. Definitivamente, subir a pulso y dudoso cardio el equivalente a un edificio de 57 plantas pone a prueba todo el crossfit que has hecho los últimos 3 días, que es entre cero y nada; pero si hay algo más placentero que subir, es bajar unas escaleras. Más o menos.. Aquí es cuando Metal Gear Solid se junta con otra saga amada y odiada por los jugadores; Dark Souls, que destaca por una dificultad funambulista entre placentera y odiosa, que satisface mucho cumplir los objetivos pero te desespera a partes iguales. En sus maravillosos mapas hay que huir, atacar, huir, correr, huir y, entre medias, subir y bajar escaleras para llegar a ciertos lugares. Curiosamente, el descenso es más rápido que el ascenso por una técnica llamada “ladder slide”.. El personaje se deja deslizar agarrando los peldaños, rozando con las manos y usando la fricción para regular la velocidad, como cuando los bomberos bajan por las barras de sus estaciones. Precisamente, el ‘ladder slide’ tiene su origen en la labor de los matafuegos, y de los primeros registros que se tienen de su uso es el de alguien que quería ir más rápido para llegar al camión y se le ocurrió deslizarse en vez de bajar escaleras.. Mejor que correr, bajar una barra vertical. A finales del siglo XIX, en Chicago, la necesidad de reducir el tiempo de respuesta llevó a un invento humilde y eficaz. El 21 de abril de 1878, George Reid, bombero de la Engine Company 21, improvisó el primer descenso controlado por un poste que usaban para mover fardos de heno. Su capitán, David Kenyon, decidió instalar un poste de madera de pino pulido y encerado para facilitar el descenso. En cuestión de meses, otras estaciones de bomberos copiaron la idea y el poste se convirtió en estándar. La lógica era simple: ganar segundos vitales frente a las llamas justificaba un poco de riesgo.. Con el tiempo, el metal reemplazó la madera y el “fire pole” se convirtió en símbolo tanto como herramienta. A principios del siglo XX, manuales militares de asalto documentaban ejercicios similares con cuerdas y escaleras, enseñando a los reclutas a controlar su descenso regulando la fricción de brazos y piernas. Incluso los parques infantiles popularizaron la sensación de deslizarse por barras y estructuras metálicas, aunque sin entrenamiento técnico y con más dientes en el suelo que en la boca, desgraciadamente para la familia y no tanto para los dentistas.. Lo que hoy vemos en la pantalla como espectáculo nació, en realidad, de la ingeniería de seguridad y la necesidad operativa, hasta que llegó Hideo Kojima y le apeteció hacer travesuras.. Escaleras de impacto literal. Metal Gear y Dark Souls se han unido en un final boss: “Descenso de escalera eterna”. 170 metros de descenso con fricción en las manos es inviable, pero no te dejes llevar por una opinión, sino por los números.. Tomamos como referencia una persona de 70 kg y una escalera de 170 m y, posteriormente, evaluamos tres escenarios de fricción: alto, moderado y bajo. ‘Alto’ sería tener la fuerza de 10.000 Ornstein y Smaug y una capacidad de agarre sobresaliente. ‘Medio’ es agarrar fuerte, con mucho gimnasio entre pecho y espalda pero sin fliparnos demasiado, y ‘Bajo’, el ciudadano promedio, como el escritor de este artículo o cualquier persona que estornuda y le da un tirón en la espalda.. En el caso de ‘agarre alto’ descenderías poco a poco hasta cierto punto, donde la velocidad aumentaría progresivamente durante 10 segundos hasta impactar contra el suelo con unos 115 km/h. Con agarre moderado, al hacer menos fricción con manos y pies, la velocidad de impacto serían unos 166 km/h y el descenso sería de 7 a 8 segundos. Y con agarre bajo —manos sudadas o guantes lisos— las cifras superan los más de 180 km/h y el tiempo de caída cae a pocos segundos. Recuerdo, esto es un caso ideal, MUY ideal, en el que puedes aguantar la fricción de forma constante; pero la vida real implicaría que a la mínima rozadura o aumento de temperatura soltaríamos las manos de la escalinata y el final boss al que te enfrentarías sería “La gravedad de Newton”. Una parte importante de esa energía de rozamiento termina concentrada en la piel, que puede tornarse en un aumento de varios grados de temperatura en segundos y producir ampollas y quemaduras. Asimismo, la fatiga de agarre reducirá la fuerza disponible y provocará pérdida de fricción: menos rozamiento genera más aceleración, que a su vez exige más energía que ya no puede disiparse de forma segura. El resultado es un dilema físico: o frenas y sufres daño térmico severo en las manos, o no frenas y sufres daño traumático al impactar contra el suelo. Todos estos cálculos los puedes revisar en este link a mi perfil de Patreon, de libre acceso y gratuito.. Sea como fuera y jugando al videojuego que te apeteciese, bajar unas escaleras tan altas con chulería se resume en todas y cada una de las veces que has jugado al Dark Souls. Una pantalla en negro con unas letras rojizas mostrando con claridad un “Has muerto”.
Dark Souls y Metal Gear Solid para descender una escalera altísima
Hideo Kojima es un genio. Ha creado videojuegos con una profundidad y una historia que ha calado hondo a jugadores de todo el mundo, como la saga Metal Gear Solid o la más reciente, Death Stranding; pero todo ese intelecto puede tornarse en vil y mezquina tortura videojugabilisítca. En una de sus ocurrencias maquiavélicas, consideró adecuado que durante casi dos minutos el videojuego te hiciera subir con Solid Snake, el protagonista de la saga Metal Gear, unas escaleras verticales eternas. La comunidad no tardó mucho en frustrarse y a la vez reírse —eso espero, porque la alternativa es tirarse de los pelos de la frustración— mostrando en foros y publicaciones de internet lo asombrosamente estúpido que era este momento. Pero de la tontería nace la teoría y, curiosamente, ha dado pie a cuentas y cálculos muy interesantes sobre cuánto podría medir esta escalera del averno.. Adrían García Candel, conocido en redes como el Físico Barbudo, es un divulgador científico sobresaliente y muy conocido por sus análisis del mundo friki, siendo su principal debilidad la música rock, los Power Rangers y los sistemas complejos, estos últimos teniendo especial importancia en su libro Caos, orden y otras movidas del universo. En este vídeo, sugiere que la escalera icónica de Metal Gear mide unos 170 metros, contando una por una todas las escaleras que compone la estructura. Definitivamente, subir a pulso y dudoso cardio el equivalente a un edificio de 57 plantas pone a prueba todo el crossfit que has hecho los últimos 3 días, que es entre cero y nada; pero si hay algo más placentero que subir, es bajar unas escaleras. Más o menos.. Escalera casi eterna del Metal Gear Solid 3 que Snake tarda minutos en subirKONAMI. Aquí es cuando Metal Gear Solid se junta con otra saga amada y odiada por los jugadores; Dark Souls, que destaca por una dificultad funambulista entre placentera y odiosa, que satisface mucho cumplir los objetivos pero te desespera a partes iguales. En sus maravillosos mapas hay que huir, atacar, huir, correr, huir y, entre medias, subir y bajar escaleras para llegar a ciertos lugares. Curiosamente, el descenso es más rápido que el ascenso por una técnica llamada “ladder slide”.. El personaje se deja deslizar agarrando los peldaños, rozando con las manos y usando la fricción para regular la velocidad, como cuando los bomberos bajan por las barras de sus estaciones. Precisamente, el ‘ladder slide’ tiene su origen en la labor de los matafuegos, y de los primeros registros que se tienen de su uso es el de alguien que quería ir más rápido para llegar al camión y se le ocurrió deslizarse en vez de bajar escaleras.. Mejor que correr, bajar una barra vertical. A finales del siglo XIX, en Chicago, la necesidad de reducir el tiempo de respuesta llevó a un invento humilde y eficaz. El 21 de abril de 1878, George Reid, bombero de la Engine Company 21, improvisó el primer descenso controlado por un poste que usaban para mover fardos de heno. Su capitán, David Kenyon, decidió instalar un poste de madera de pino pulido y encerado para facilitar el descenso. En cuestión de meses, otras estaciones de bomberos copiaron la idea y el poste se convirtió en estándar. La lógica era simple: ganar segundos vitales frente a las llamas justificaba un poco de riesgo.. Con el tiempo, el metal reemplazó la madera y el “fire pole” se convirtió en símbolo tanto como herramienta. A principios del siglo XX, manuales militares de asalto documentaban ejercicios similares con cuerdas y escaleras, enseñando a los reclutas a controlar su descenso regulando la fricción de brazos y piernas. Incluso los parques infantiles popularizaron la sensación de deslizarse por barras y estructuras metálicas, aunque sin entrenamiento técnico y con más dientes en el suelo que en la boca, desgraciadamente para la familia y no tanto para los dentistas.. Lo que hoy vemos en la pantalla como espectáculo nació, en realidad, de la ingeniería de seguridad y la necesidad operativa, hasta que llegó Hideo Kojima y le apeteció hacer travesuras.. Escaleras de impacto literal. Metal Gear y Dark Souls se han unido en un final boss: “Descenso de escalera eterna”. 170 metros de descenso con fricción en las manos es inviable, pero no te dejes llevar por una opinión, sino por los números.. ‘Dark Souls’ y ‘Elden Ring’.BANDAI NAMCO. Tomamos como referencia una persona de 70 kg y una escalera de 170 m y, posteriormente, evaluamos tres escenarios de fricción: alto, moderado y bajo. ‘Alto’ sería tener la fuerza de 10.000 Ornstein y Smaug y una capacidad de agarre sobresaliente. ‘Medio’ es agarrar fuerte, con mucho gimnasio entre pecho y espalda pero sin fliparnos demasiado, y ‘Bajo’, el ciudadano promedio, como el escritor de este artículo o cualquier persona que estornuda y le da un tirón en la espalda.. En el caso de ‘agarre alto’ descenderías poco a poco hasta cierto punto, donde la velocidad aumentaría progresivamente durante 10 segundos hasta impactar contra el suelo con unos 115 km/h. Con agarre moderado, al hacer menos fricción con manos y pies, la velocidad de impacto serían unos 166 km/h y el descenso sería de 7 a 8 segundos. Y con agarre bajo —manos sudadas o guantes lisos— las cifras superan los más de 180 km/h y el tiempo de caída cae a pocos segundos. Recuerdo, esto es un caso ideal, MUY ideal, en el que puedes aguantar la fricción de forma constante; pero la vida real implicaría que a la mínima rozadura o aumento de temperatura soltaríamos las manos de la escalinata y el final boss al que te enfrentarías sería “La gravedad de Newton”. Una parte importante de esa energía de rozamiento termina concentrada en la piel, que puede tornarse en un aumento de varios grados de temperatura en segundos y producir ampollas y quemaduras. Asimismo, la fatiga de agarre reducirá la fuerza disponible y provocará pérdida de fricción: menos rozamiento genera más aceleración, que a su vez exige más energía que ya no puede disiparse de forma segura. El resultado es un dilema físico: o frenas y sufres daño térmico severo en las manos, o no frenas y sufres daño traumático al impactar contra el suelo. Todos estos cálculos los puedes revisar en este link a mi perfil de Patreon, de libre acceso y gratuito.. Sea como fuera y jugando al videojuego que te apeteciese, bajar unas escaleras tan altas con chulería se resume en todas y cada una de las veces que has jugado al Dark Souls. Una pantalla en negro con unas letras rojizas mostrando con claridad un “Has muerto”.