Aunque en los últimos años Nvidia se ha convertido en la empresa con mayor capitalización bursátil gracias a sus demandados chips para IA, la compañía estadounidense ha sido conocida durante décadas por sus tarjetas gráficas para ordenadores. Este lunes, Jensen Huang, CEO de Nvidia, presentó la próxima versión de la tecnología DLSS (Deep Learning Super Sampling o supermuestreo por aprendizaje profundo). Lanzada en 2018 con la serie de GPU RTX 2000, DLSS reescala los videojuegos desde una resolución más baja utilizando aprendizaje automático e incluso, conforme ha madurado la tecnología, interpolando fotogramas creados por la IA para tener un mayor rendimiento de imágenes por segundo. Esto permite a muchos usuarios jugar a resoluciones que exceden las capacidades de su GPU si lo intentan de forma nativa y hacerlo con gran fidelidad visual. Hasta que ha llegado DLSS 5.. Huang anunció la nueva versión, que será lanzada en otoño, y presentó varios ejemplos de la tecnología durante el evento GTC 2026, con juegos como Resident Evil Requiem o Starfield. Desde entonces, las críticas no han cesado, tanto por parte de usuarios como de desarrolladores que acusan a Nvidia de haber creado un ‘filtro IA’ que, aunque añade más detalles, modifica la dirección artística de los videojuegos que la emplean. Esto no ha gustado a Huang, quien ha calificado las críticas como ‘completamente equivocadas’.. Qué es DLSS 5. Nvidia describe DLSS 5 como ‘un modelo de renderizado neuronal en tiempo real’ capaz de ‘ofrecer un nuevo nivel de gráficos por ordenador fotorrealistas que hasta ahora solo se lograba en los efectos visuales de Hollywood’. El CEO de Nvidia explicó en la GTC 2026 que la tecnología combina ‘IA generativa’ con ‘renderizado artesanal’ para dar ‘un salto drástico en realismo visual manteniendo el control que los artistas necesitan para la expresión creativa’.. A diferencia de los modelos generativos de vídeo actuales, que Nvidia señala que son ‘difíciles de controlar con precisión y a menudo carecen de previsibilidad’, DLSS 5 utiliza los vectores internos de color y movimiento de un juego ‘para impregnar la escena de iluminación y materiales fotorrealistas anclados al contenido 3D de origen y consistentes de un fotograma a otro’. Según la compañía, esos datos internos del juego ayudan al sistema a ‘entender semánticas complejas de la escena, como personajes, cabello, telas y piel translúcida, junto con condiciones de iluminación ambiental como luz frontal, contraluz o cielo nublado’.. Todo eso suena muy bien sobre el papel y es cierto que DLSS 5 ofrece un nivel de detalle superior al original, como puede apreciarse en los vídeos, pero ¿a qué coste? Demasiado, para muchos desarrolladores y jugadores.. Críticas de los desarrolladores. Mike Bithell, creador de Thomas Was Alone, ha afirmado que la tecnología parece diseñada ‘para cuando absoluta y rotundamente no quieres ninguna dirección artística en tu experiencia de juego’. Y Jeff Talbot, artista conceptual sénior de Gunfire Games, opina que ‘en cada plano se eliminó la dirección artística para añadir “detalles” sin sentido. Cada toma con DLSS 5 se veía peor y tenía menos personalidad que la original. Esto no es más que un filtro de IA basura’.. Dave Oshry, fundador y CEO de New Blood Interactive, señala que la ‘mierda de IA’ de DLSS 5 ‘es realmente deprimente’ y lamentó que las futuras generaciones ‘ni siquiera sabrán que esto se ve “mal” o “incorrecto”, porque para ellas será normal’.. Bethesda, una de las muchas grandes editoras que Nvidia mencionó como socio temprano de DLSS 5, ha justificado en redes sociales que estos vídeos son ‘un vistazo muy preliminar, y nuestros equipos artísticos seguirán ajustando la iluminación y el efecto final para que se vean como creemos que funciona mejor en cada juego. Todo esto estará bajo el control de nuestros artistas y será totalmente opcional para los jugadores’.. La respuesta de Huang. Nvidia ha señalado en los comentarios del tráiler de DLSS 5 en YouTube que ‘no es un filtro’ y que ‘los desarrolladores tienen un control artístico total y detallado sobre los efectos de DLSS 5 para garantizar que mantengan la estética única de su juego’. Eso incluye la posibilidad de ajustar la intensidad y la gradación de color o de desactivar por completo el enmascarado en ‘lugares donde el efecto no debería aplicarse’.. Huang también respondió a las críticas durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en la GTC 2026. ‘Bueno, en primer lugar, están completamente equivocados. La razón es que, como he explicado con mucho cuidado, DLSS 5 fusiona la capacidad de controlar la geometría, las texturas y todo lo relacionado con el juego con la IA generativa’, afirmó en respuesta a Tom’s Hardware.. El CEO insistió en que la capacidad generativa de la tecnología ‘no cambia el control artístico’ y que el desarrollador puede ajustar con precisión cómo actúa la IA generativa para adaptarla al estilo del juego: ‘Todo eso está bajo el control directo del desarrollador del juego. Esto es muy distinto de la IA generativa; es IA generativa con control sobre el contenido. Por eso lo llamamos renderizado neuronal’.. Por ahora, Nvidia ha confirmado que Bethesda, Capcom, Hotta Studio, NetEase, NCSoft, S-GAME, Tencent, Ubisoft y Warner Bros. Games colaboran con la compañía en el uso de DLSS 5.. Nvidia también ha confirmado que las demos de DLSS 5 mostradas necesitaban dos RTX 5090 para funcionar, una para renderizar el juego y otra dedicada exclusivamente al modelo de DLSS 5. No obstante, aseguró que la versión final solo requerirá una única GPU.. La compañía todavía no ha anunciado cifras de rendimiento en condiciones reales ni el hardware compatible con esta tecnología, pero la necesidad de 2 RTX 5090, la GPU para videojuegos más potente de Nvidia, sugiere que el lanzamiento irá dirigido a las tarjetas gráficas premium, como ya sucedió con el primer DLSS hace 8 años.
El CEO de Nvidia defiende que la tecnología respeta la dirección artística, pese al rechazo de jugadores y desarrolladores
Aunque en los últimos años Nvidia se ha convertido en la empresa con mayor capitalización bursátil gracias a sus demandados chips para IA, la compañía estadounidense ha sido conocida durante décadas por sus tarjetas gráficas para ordenadores. Este lunes, Jensen Huang, CEO de Nvidia, presentó la próxima versión de la tecnología DLSS (Deep Learning Super Sampling o supermuestreo por aprendizaje profundo). Lanzada en 2018 con la serie de GPU RTX 2000, DLSS reescala los videojuegos desde una resolución más baja utilizando aprendizaje automático e incluso, conforme ha madurado la tecnología, interpolando fotogramas creados por la IA para tener un mayor rendimiento de imágenes por segundo. Esto permite a muchos usuarios jugar a resoluciones que exceden las capacidades de su GPU si lo intentan de forma nativa y hacerlo con gran fidelidad visual. Hasta que ha llegado DLSS 5.. Huang anunció la nueva versión, que será lanzada en otoño, y presentó varios ejemplos de la tecnología durante el evento GTC 2026, con juegos como Resident Evil Requiem o Starfield. Desde entonces, las críticas no han cesado, tanto por parte de usuarios como de desarrolladores que acusan a Nvidia de haber creado un ‘filtro IA’ que, aunque añade más detalles, modifica la dirección artística de los videojuegos que la emplean. Esto no ha gustado a Huang, quien ha calificado las críticas como ‘completamente equivocadas’.. Qué es DLSS 5. Nvidia describe DLSS 5 como ‘un modelo de renderizado neuronal en tiempo real’ capaz de ‘ofrecer un nuevo nivel de gráficos por ordenador fotorrealistas que hasta ahora solo se lograba en los efectos visuales de Hollywood’. El CEO de Nvidia explicó en la GTC 2026 que la tecnología combina ‘IA generativa’ con ‘renderizado artesanal’ para dar ‘un salto drástico en realismo visual manteniendo el control que los artistas necesitan para la expresión creativa’.. A diferencia de los modelos generativos de vídeo actuales, que Nvidia señala que son ‘difíciles de controlar con precisión y a menudo carecen de previsibilidad’, DLSS 5 utiliza los vectores internos de color y movimiento de un juego ‘para impregnar la escena de iluminación y materiales fotorrealistas anclados al contenido 3D de origen y consistentes de un fotograma a otro’. Según la compañía, esos datos internos del juego ayudan al sistema a ‘entender semánticas complejas de la escena, como personajes, cabello, telas y piel translúcida, junto con condiciones de iluminación ambiental como luz frontal, contraluz o cielo nublado’.. Todo eso suena muy bien sobre el papel y es cierto que DLSS 5 ofrece un nivel de detalle superior al original, como puede apreciarse en los vídeos, pero ¿a qué coste? Demasiado, para muchos desarrolladores y jugadores.. Críticas de los desarrolladores. Mike Bithell, creador de Thomas Was Alone, ha afirmado que la tecnología parece diseñada ‘para cuando absoluta y rotundamente no quieres ninguna dirección artística en tu experiencia de juego’. Y Jeff Talbot, artista conceptual sénior de Gunfire Games, opina que ‘en cada plano se eliminó la dirección artística para añadir “detalles” sin sentido. Cada toma con DLSS 5 se veía peor y tenía menos personalidad que la original. Esto no es más que un filtro de IA basura’.. Dave Oshry, fundador y CEO de New Blood Interactive, señala que la ‘mierda de IA’ de DLSS 5 ‘es realmente deprimente’ y lamentó que las futuras generaciones ‘ni siquiera sabrán que esto se ve “mal” o “incorrecto”, porque para ellas será normal’.. Bethesda, una de las muchas grandes editoras que Nvidia mencionó como socio temprano de DLSS 5, ha justificado en redes sociales que estos vídeos son ‘un vistazo muy preliminar, y nuestros equipos artísticos seguirán ajustando la iluminación y el efecto final para que se vean como creemos que funciona mejor en cada juego. Todo esto estará bajo el control de nuestros artistas y será totalmente opcional para los jugadores’.. DLSS 5 OFF // DLSS 5 ON. [image or embed]. — Tuba Zef (@tubazef.com. ) 16 de marzo de 2026, 20:59. La respuesta de Huang. Nvidia ha señalado en los comentarios del tráiler de DLSS 5 en YouTube que ‘no es un filtro’ y que ‘los desarrolladores tienen un control artístico total y detallado sobre los efectos de DLSS 5 para garantizar que mantengan la estética única de su juego’. Eso incluye la posibilidad de ajustar la intensidad y la gradación de color o de desactivar por completo el enmascarado en ‘lugares donde el efecto no debería aplicarse’.. Huang también respondió a las críticas durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa en la GTC 2026. ‘Bueno, en primer lugar, están completamente equivocados. La razón es que, como he explicado con mucho cuidado, DLSS 5 fusiona la capacidad de controlar la geometría, las texturas y todo lo relacionado con el juego con la IA generativa’, afirmó en respuesta a Tom’s Hardware.. El CEO insistió en que la capacidad generativa de la tecnología ‘no cambia el control artístico’ y que el desarrollador puede ajustar con precisión cómo actúa la IA generativa para adaptarla al estilo del juego: ‘Todo eso está bajo el control directo del desarrollador del juego. Esto es muy distinto de la IA generativa; es IA generativa con control sobre el contenido. Por eso lo llamamos renderizado neuronal’.. Por ahora, Nvidia ha confirmado que Bethesda, Capcom, Hotta Studio, NetEase, NCSoft, S-GAME, Tencent, Ubisoft y Warner Bros. Games colaboran con la compañía en el uso de DLSS 5.. Nvidia también ha confirmado que las demos de DLSS 5 mostradas necesitaban dos RTX 5090 para funcionar, una para renderizar el juego y otra dedicada exclusivamente al modelo de DLSS 5. No obstante, aseguró que la versión final solo requerirá una única GPU.. La compañía todavía no ha anunciado cifras de rendimiento en condiciones reales ni el hardware compatible con esta tecnología, pero la necesidad de 2 RTX 5090, la GPU para videojuegos más potente de Nvidia, sugiere que el lanzamiento irá dirigido a las tarjetas gráficas premium, como ya sucedió con el primer DLSS hace 8 años.
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