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  Ciencia  Hablamos con Matt Thomas, Lead Level Designer de Fallout 76 sobre el videojuego entendido como refugio
CienciaTecnología

Hablamos con Matt Thomas, Lead Level Designer de Fallout 76 sobre el videojuego entendido como refugio

27 de abril de 2026
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Hay juegos a los que se vuelve casi por costumbre y a los que uno regresa por el sencillo placer de dejarse caer por algún lugar conocido, no por una misión pendiente ni por el deseo de competir. A veces apetece pasear un rato, rematar alguna tarea pequeña, recorrer un itinerario habitual o quedarse quieto en una ciudad virtual mientras se observa cómo pasa la vida alrededor. Esa costumbre encierra algo muy propio del presente hasta el punto de que muchos mundos digitales ya no funcionan únicamente como entorno de ocio, también operan como espacios familiares, rincones donde tomarse un respiro y despejar un poco la cabeza.. La idea de escapar a otra realidad. Ese comportamiento coincide con una tendencia que VML Intelligence recoge en “The Future 100–2026”. En su apartado reservado al juego, el informe apunta que el 67 por ciento de la Generación Z reconoce que le gusta la idea de escapar a otra realidad a través de la tecnología, mientras que el 49 por ciento afirma haber formado una relación significativa con alguna IA. Son dos datos distintos, aunque juntos componen una misma escena que demuestra como la tecnología sirve para entretenerse, claro, pero también para buscar compañía o como método para desconectar.. Visto así, el escapismo no tiene tanto que ver con la huida como con la búsqueda de un espacio personal que sea gratificante. Precisamente es aquí donde el videojuego aprovecha alguna de sus características innatas, sobre todo cuando la arquitectura está bien diseñada. En ese grupo se sitúan Tamriel (‘The Elder Scrolls’), Hydaelyn (‘Final Fantasy’) y Appalachia (‘Fallout’), tres lugares muy distintos entre sí y, aun así, vinculados por una misma lógica.. Los peligros del Yermo. ‘Fallout 76’, por ejemplo, se aparta de esa imagen de fantasía confortable y las opciones de refugio no nacen de un paisaje amable ni de una épica luminosa. Salen de la costumbre, de la ruta aprendida, del campamento que uno levanta con sus propias manos recogiendo basura y del que acaba sintiéndose orgulloso, del extraño placer de moverse por un territorio que, con el tiempo, incluso deja de parecer hostil.. Este matiz retrata el escapismo digital actual, que no siempre recurre a la belleza y a veces ofrece familiaridad a cambio de un espacio duro. Bethesda ha reforzado ese vínculo incluso con materiales publicados para Fallout Worlds, donde presenta la posibilidad de personalizar el territorio posnuclear y construir mundos públicos gratuitos propios. En el fondo, esa percepción de pertenencia ilustra bastante bien por qué un mundo poco acogedor puede funcionar como lugar al que volver. No hace falta que resulte cómodo en el sentido clásico, basta con que permita vivir dentro de él con cierta coherencia y continuidad.. El arte del escapismo virtual. Precisamente hablamos de esto en exclusiva con Matt Thomas, Lead Level Designer de ‘Fallout 76’, porque a pesar de estar ambientado en un mundo hostil y peligroso, muchos jugadores siguen tratando Appalachia como un lugar al que vuelven para sentirse cómodos.. Desde la perspectiva del diseño de niveles, ¿cómo hacéis para que un mundo hostil se sienta familiar y acogedor con el tiempo? “Esa familiaridad creciente de la que hablas proviene totalmente de nuestros jugadores y del tiempo que deciden invertir en nuestro juego. Nosotros creamos espacios que generan oportunidades para vivir momentos geniales, sin importar el estilo de juego por el que te decantes”, explica.. “Pero estos no son simples ‘espacios de juego’ abstractos”, apunta. “Todas nuestras ubicaciones tienen una intencionalidad y un propósito dentro de la construcción global del mundo, y cuentan con ricas historias pre y postguerra que invitan a la exploración para aprender todo lo que ofrecen.” El propio Thomas defiende que es esta combinación de buenos espacios de juego con un propósito narrativo profundo lo que crea una resonancia emocional con los jugadores. “Esa familiaridad también se convierte en un vector divertido con el que jugar cuando empezamos a expandir y cambiar el mundo. Las diferentes facciones mueven ficha con el tiempo; por ejemplo, los Protectores instalándose en el Whitespring, o los cultistas del Hombre Polilla construyendo el puente hacia Ohio en Point Pleasant.”. ¿Cuánta importancia tiene en este sentido los C.A.M.P.?. “La mitad está en los C.A.M.P.”, señala. “En los espacios que quedan entre nuestras ubicaciones diseñadas al detalle, los jugadores tienen muchas oportunidades para hacer que el mundo del juego sea tan suyo como nuestro. Cumplen un propósito funcional, al ser un lugar donde guardar tus cosas y reparar tu equipo, pero también se convierten en un poderoso medio de autoexpresión. Tu C.A.M.P. es, en gran medida, una extensión de tu personaje.” Su finalidad es “dar a los jugadores muchos lugares interesantes donde colocar su campamento, además de mucho espacio para hacerlo. Con el tiempo, también hemos aprendido más sobre qué tipo de elementos naturales prefieren los jugadores para ubicar sus campamentos y lo incluimos en nuestra planificación.. ¿Qué papel juega la rutina en la forma en que los jugadores experimentan Appalachia? ¿Diseñasteis conscientemente espacios, rutas o puntos de referencia que pudieran convertirse en parte de los hábitos personales del jugador dentro del mundo?. “Nos esforzamos al máximo por construir espacios que obliguen a los jugadores a cruzar sus caminos. Una de nuestras mejores herramientas para esto son los centros sociales dedicados. Descubrimos que surgen todo tipo de comportamientos emergentes geniales cuando se les da a los jugadores espacios sociales donde encontrarse.” Thomas pone como ejemplo el trabajo en Highway Town, en Burning Springs. “Cada vez que entro, veo a jugadores colgando carteles de «Se busca», aceptando «Cacerías de Grunts» del necrófago, soltando equipo que ya no necesitan para otros jugadores… y una vez vi un duelo al estilo del Salvaje Oeste hecho completamente mediante gestos (emotes).”. En juegos como ‘Fallout 76’, el escapismo no siempre trata sobre la belleza o la paz, sino a veces sobre pertenecer a un mundo que se siente coherente y habitado. ¿Cómo diseñáis entornos que fomenten ese sentido de apego?. “No construimos necesariamente los espacios con esa intención exacta en mente, pero el resultado es el mismo si lo hemos hecho bien. Construimos espacios que presentan oportunidades de juego interesantes, historias ricas y un propósito significativo en el mundo, y luego invitamos a los jugadores a interactuar con ellos a su propio ritmo.” Nos explica que “si estás explorando una ubicación ‘fuera de una misión’, por ejemplo, lo más probable es que encuentres algo o te vayas con algún conocimiento nuevo sobre el mundo de Fallout que no tenías antes.”. Al construir Appalachia, ¿qué importancia tuvo crear espacios donde los jugadores pudieran simplemente «existir», no solo luchar, saquear o completar objetivos, sino deambular, construir, observar y sentirse como en casa en el mundo?. “Cuando se lanzó ‘Fallout 76’, Appalachia estaba al servicio de un juego muy diferente que giraba en torno a la incertidumbre en las interacciones entre jugadores. Cada jugador podía ser un amigo o un enemigo.” Thomas explica que “se necesitaba mucho espacio para crear distancia y que los jugadores pudieran hacer ese tipo de evaluaciones desde lejos. Sin embargo, a medida que el juego ha cambiado con los años, los espacios intermedios han pasado a servir más como «espacio negativo», creando un ritmo de exploración basado en una alternancia regular de tensión y calma, en lugar de una tensión constante.”. Dicho esto, “Cada espacio que creamos sirve para algún propósito. Puede ofrecer algún detalle sobre el mundo de Fallout, servir como espacio negativo para contemplar un escenario concreto, apoyar un momento emocional que queramos crear o actuar como un espacio social donde los jugadores se encuentren. Incluso los espacios aparentemente transitorios entre ubicaciones sirven para estos mismos propósitos. Son oportunidades para disfrutar de las vistas y los sonidos mientras te abres paso por Appalachia y más allá, y son cruciales tanto para la atmósfera como para el ritmo del juego.”. En busca de un espacio seguro. Appalachia transmite familiaridad y en una época saturada de pantallas, urgencias y prisas, esa sensación de permanencia adquiere un valor especial. VML sitúa a la Generación Z en una relación cada vez más intensa con la tecnología, tanto para escapar a otra realidad como para establecer vínculos con sistemas digitales. En el ámbito de los videojuegos, esa tendencia se hace especialmente tangible y esto permite que millones de usuarios accedan habitualmente a estos mundos para desconectar de su jornada, pero también para sentirse acompañados, recuperar una rutina o alcanzar una calma que fuera cuesta más encontrar.. Por eso “el arte del escapismo” quizá no tenga tanto que ver con huir como con volver. Regresar a un bosque en Tamriel, a los paisajes de Hydaelyn o a una carretera destrozada de Appalachia. Reencontrarse con un espacio que forma parte de la rutina, con un lugar que te permita quedarte sin exigir demasiado a cambio. Tal vez ahí resida uno de los valores más interesantes del videojuego contemporáneo, donde a veces no hace falta ganar nada y tan solo basta con volver por un momento a esta “otra rutina”.

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Los mundos virtuales aquí sirven como espacio donde no importa tanto ganar como crecer y permanecer

  

Hay juegos a los que se vuelve casi por costumbre y a los que uno regresa por el sencillo placer de dejarse caer por algún lugar conocido, no por una misión pendiente ni por el deseo de competir. A veces apetece pasear un rato, rematar alguna tarea pequeña, recorrer un itinerario habitual o quedarse quieto en una ciudad virtual mientras se observa cómo pasa la vida alrededor. Esa costumbre encierra algo muy propio del presente hasta el punto de que muchos mundos digitales ya no funcionan únicamente como entorno de ocio, también operan como espacios familiares, rincones donde tomarse un respiro y despejar un poco la cabeza.. La idea de escapar a otra realidad. Ese comportamiento coincide con una tendencia que VML Intelligence recoge en “The Future 100–2026”. En su apartado reservado al juego, el informe apunta que el 67 por ciento de la Generación Z reconoce que le gusta la idea de escapar a otra realidad a través de la tecnología, mientras que el 49 por ciento afirma haber formado una relación significativa con alguna IA. Son dos datos distintos, aunque juntos componen una misma escena que demuestra como la tecnología sirve para entretenerse, claro, pero también para buscar compañía o como método para desconectar.. Visto así, el escapismo no tiene tanto que ver con la huida como con la búsqueda de un espacio personal que sea gratificante. Precisamente es aquí donde el videojuego aprovecha alguna de sus características innatas, sobre todo cuando la arquitectura está bien diseñada. En ese grupo se sitúan Tamriel (‘The Elder Scrolls’), Hydaelyn (‘Final Fantasy’) y Appalachia (‘Fallout’), tres lugares muy distintos entre sí y, aun así, vinculados por una misma lógica.. Los peligros del Yermo. ‘Fallout 76’, por ejemplo, se aparta de esa imagen de fantasía confortable y las opciones de refugio no nacen de un paisaje amable ni de una épica luminosa. Salen de la costumbre, de la ruta aprendida, del campamento que uno levanta con sus propias manos recogiendo basura y del que acaba sintiéndose orgulloso, del extraño placer de moverse por un territorio que, con el tiempo, incluso deja de parecer hostil.. Este matiz retrata el escapismo digital actual, que no siempre recurre a la belleza y a veces ofrece familiaridad a cambio de un espacio duro. Bethesda ha reforzado ese vínculo incluso con materiales publicados para Fallout Worlds, donde presenta la posibilidad de personalizar el territorio posnuclear y construir mundos públicos gratuitos propios. En el fondo, esa percepción de pertenencia ilustra bastante bien por qué un mundo poco acogedor puede funcionar como lugar al que volver. No hace falta que resulte cómodo en el sentido clásico, basta con que permita vivir dentro de él con cierta coherencia y continuidad.. El arte del escapismo virtual. Precisamente hablamos de esto en exclusiva con Matt Thomas, Lead Level Designer de ‘Fallout 76’, porque a pesar de estar ambientado en un mundo hostil y peligroso, muchos jugadores siguen tratando Appalachia como un lugar al que vuelven para sentirse cómodos.. Desde la perspectiva del diseño de niveles, ¿cómo hacéis para que un mundo hostil se sienta familiar y acogedor con el tiempo? “Esa familiaridad creciente de la que hablas proviene totalmente de nuestros jugadores y del tiempo que deciden invertir en nuestro juego. Nosotros creamos espacios que generan oportunidades para vivir momentos geniales, sin importar el estilo de juego por el que te decantes”, explica.. “Pero estos no son simples ‘espacios de juego’ abstractos”, apunta. “Todas nuestras ubicaciones tienen una intencionalidad y un propósito dentro de la construcción global del mundo, y cuentan con ricas historias pre y postguerra que invitan a la exploración para aprender todo lo que ofrecen.” El propio Thomas defiende que es esta combinación de buenos espacios de juego con un propósito narrativo profundo lo que crea una resonancia emocional con los jugadores. “Esa familiaridad también se convierte en un vector divertido con el que jugar cuando empezamos a expandir y cambiar el mundo. Las diferentes facciones mueven ficha con el tiempo; por ejemplo, los Protectores instalándose en el Whitespring, o los cultistas del Hombre Polilla construyendo el puente hacia Ohio en Point Pleasant.”. ¿Cuánta importancia tiene en este sentido los C.A.M.P.?. “La mitad está en los C.A.M.P.”, señala. “En los espacios que quedan entre nuestras ubicaciones diseñadas al detalle, los jugadores tienen muchas oportunidades para hacer que el mundo del juego sea tan suyo como nuestro. Cumplen un propósito funcional, al ser un lugar donde guardar tus cosas y reparar tu equipo, pero también se convierten en un poderoso medio de autoexpresión. Tu C.A.M.P. es, en gran medida, una extensión de tu personaje.” Su finalidad es “dar a los jugadores muchos lugares interesantes donde colocar su campamento, además de mucho espacio para hacerlo. Con el tiempo, también hemos aprendido más sobre qué tipo de elementos naturales prefieren los jugadores para ubicar sus campamentos y lo incluimos en nuestra planificación.. ¿Qué papel juega la rutina en la forma en que los jugadores experimentan Appalachia? ¿Diseñasteis conscientemente espacios, rutas o puntos de referencia que pudieran convertirse en parte de los hábitos personales del jugador dentro del mundo?. “Nos esforzamos al máximo por construir espacios que obliguen a los jugadores a cruzar sus caminos. Una de nuestras mejores herramientas para esto son los centros sociales dedicados. Descubrimos que surgen todo tipo de comportamientos emergentes geniales cuando se les da a los jugadores espacios sociales donde encontrarse.” Thomas pone como ejemplo el trabajo en Highway Town, en Burning Springs. “Cada vez que entro, veo a jugadores colgando carteles de «Se busca», aceptando «Cacerías de Grunts» del necrófago, soltando equipo que ya no necesitan para otros jugadores… y una vez vi un duelo al estilo del Salvaje Oeste hecho completamente mediante gestos (emotes).”. En juegos como ‘Fallout 76’, el escapismo no siempre trata sobre la belleza o la paz, sino a veces sobre pertenecer a un mundo que se siente coherente y habitado. ¿Cómo diseñáis entornos que fomenten ese sentido de apego?. “No construimos necesariamente los espacios con esa intención exacta en mente, pero el resultado es el mismo si lo hemos hecho bien. Construimos espacios que presentan oportunidades de juego interesantes, historias ricas y un propósito significativo en el mundo, y luego invitamos a los jugadores a interactuar con ellos a su propio ritmo.” Nos explica que “si estás explorando una ubicación ‘fuera de una misión’, por ejemplo, lo más probable es que encuentres algo o te vayas con algún conocimiento nuevo sobre el mundo de Fallout que no tenías antes.”. Al construir Appalachia, ¿qué importancia tuvo crear espacios donde los jugadores pudieran simplemente «existir», no solo luchar, saquear o completar objetivos, sino deambular, construir, observar y sentirse como en casa en el mundo?. “Cuando se lanzó ‘Fallout 76’, Appalachia estaba al servicio de un juego muy diferente que giraba en torno a la incertidumbre en las interacciones entre jugadores. Cada jugador podía ser un amigo o un enemigo.” Thomas explica que “se necesitaba mucho espacio para crear distancia y que los jugadores pudieran hacer ese tipo de evaluaciones desde lejos. Sin embargo, a medida que el juego ha cambiado con los años, los espacios intermedios han pasado a servir más como «espacio negativo», creando un ritmo de exploración basado en una alternancia regular de tensión y calma, en lugar de una tensión constante.”. Dicho esto, “Cada espacio que creamos sirve para algún propósito. Puede ofrecer algún detalle sobre el mundo de Fallout, servir como espacio negativo para contemplar un escenario concreto, apoyar un momento emocional que queramos crear o actuar como un espacio social donde los jugadores se encuentren. Incluso los espacios aparentemente transitorios entre ubicaciones sirven para estos mismos propósitos. Son oportunidades para disfrutar de las vistas y los sonidos mientras te abres paso por Appalachia y más allá, y son cruciales tanto para la atmósfera como para el ritmo del juego.”. En busca de un espacio seguro. Appalachia transmite familiaridad y en una época saturada de pantallas, urgencias y prisas, esa sensación de permanencia adquiere un valor especial. VML sitúa a la Generación Z en una relación cada vez más intensa con la tecnología, tanto para escapar a otra realidad como para establecer vínculos con sistemas digitales. En el ámbito de los videojuegos, esa tendencia se hace especialmente tangible y esto permite que millones de usuarios accedan habitualmente a estos mundos para desconectar de su jornada, pero también para sentirse acompañados, recuperar una rutina o alcanzar una calma que fuera cuesta más encontrar.. Por eso “el arte del escapismo” quizá no tenga tanto que ver con huir como con volver. Regresar a un bosque en Tamriel, a los paisajes de Hydaelyn o a una carretera destrozada de Appalachia. Reencontrarse con un espacio que forma parte de la rutina, con un lugar que te permita quedarte sin exigir demasiado a cambio. Tal vez ahí resida uno de los valores más interesantes del videojuego contemporáneo, donde a veces no hace falta ganar nada y tan solo basta con volver por un momento a esta “otra rutina”.

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