Compartimos un momento de charla con Michele Caletti, Development and Creative Director en Milestone y uno de los nombres que está en el equipo que nos traerá el regreso de ‘Screamer’. Con una trayectoria muy ligada a la conducción, desde ‘MotoGP’ a ‘Hot Wheels Unleashed’, ahora lidera una producción de espíritu arcade cargada con grandes dosis de historia y personalidad.. El mundo de ‘Screamer’ se sitúa en un futuro cercano con tintes distópicos. En ese periodo existen los llamados torneos Screamer, carreras callejeras extremadamente peligrosas y totalmente ilegales. El juego sigue un torneo organizado por alguien conocido como Mr. A, (interpretado por Troy Baker). Para poner contexto, en esta nueva entrega juegas con los cinco equipos que compiten, con un total de quince personajes.. Una larga espera. Ahora vuelve más de 30 años después, y con la colaboración del prestigioso estudio japonés Polygon Pictures (conocido por Transformers Prime y Ajin), que han creado más de 30 minutos de escenas cinemáticas con una estética anime ciberpunk. Los diseños de los vehículos han sido realizados por el estudio Plumehead, buscando reflejar la personalidad única de cada corredor para volver al mercado. Para hacerlo, la desarrolladora ha decidido mantener su alma irreverente, particular y única, la misma que lo hizo famoso en el momento de su estreno, pero presentándola con una nueva piel.. “Queremos ofrecer una experiencia más pura, más cercana a la sensación de los arcades. Solo te pedimos que juegues y lo pases bien. Cuando los jugadores entren en Screamer, irán conociendo el mundo, los personajes y también sus mecánicas de juego.”. ¿Cómo habéis planteado el espíritu arcade de ‘Screamer’ para que funcione hoy?. “No nos hemos quedado en hacer un arcade ‘a la antigua’, lo hemos actualizado incorporando mecánicas de combate inspiradas en los juegos de lucha. Esa ha sido nuestra referencia principal, también porque los personajes tienen un papel crucial tanto en la parte narrativa como en la jugabilidad.” Tal y como lo relata, deja entrever que la parte narrativa ha sido algo tremendamente estimulante para el equipo. “No basta con tener un formato con una jugabilidad sólida y un apartado visual con identidad. Hoy, para mantener al jugador interesado y lograr que se implique de verdad, hace falta algo más, un hilo narrativo.”. ¿Queríais alejaros de los tópicos habituales de un juego de carreras?. “Los personajes de Screamer están ahí por motivos más profundos que ganar o perder un torneo, como la venganza, revancha o necesidad de afirmación. Son varias tramas que se irán descubriendo, cruzando y resolviendo a medida que avance la historia. Será uno de los motivos para seguir adelante, para ver qué está ocurriendo y qué pasará más adelante. Estamos convencidos de que habrá sorpresas para todos los jugadores.”. Hablas de bucles. ¿De dónde nace esa idea y cómo encaja en el planteamiento del juego?. “Al buscar un tema para Screamer, me interesaba mucho una idea. En los juegos de carreras normalmente das vueltas a un circuito, repites bucles. Me pareció una buena oportunidad para hablar de los distintos ‘bucles’ en los que las personas, como seres humanos, podemos quedar atrapadas. Por eso me parece muy interesante que estemos aportando una narrativa tan profunda a este juego, porque no es algo que suelas encontrar en los títulos de carreras, en especial en los de género arcade.”. Claro, ¿el nuevo torneo de Screamer es el mayor que se ha celebrado jamás?. “Si. Eso ha implicado un gran reparto internacional, porque creemos que la historia ganará en credibilidad eligiendo a personas que hablan su idioma nativo y que proceden de esas regiones. La justificación narrativa pasa por que, al transcurrir en un futuro cercano, existe una tecnología llamada Traductor Universal, implantada en el cráneo, que permite que cada persona hable en su lengua y que se traduzca de inmediato para el resto.”. En lo visual se perciben ecos de los noventa, pero con un acabado muy actual. ¿Qué buscabais exactamente con el estilo gráfico y cuál ha sido el mayor reto para que nada desentone?. “Nos gusta una animación agradable y eso es exactamente lo que buscábamos. Intentamos combinar el ambiente de los años 90 con elementos modernos y apuntamos a un estilo de animación que mezclara técnicas de dibujo tradicionales japonesas con CG 2D y 3D.”. ¿Screamer plantea un arcade que parte de los personajes?. “Sí. Definimos su estética basándonos en la narrativa y a partir de ahí, creamos sus vehículos, que debían representar quién es cada personaje y su historia dentro del juego. Tenemos un equipo cuyos coches son un retazo de piezas de otros vehículos, montados precisamente para competir. También hay otro con una marcada inspiración por los viajes espaciales. Sus vehículos incluyen elementos propios de las naves, así como prototipos aeroespaciales. De modo que, cada equipo y vehículo comunica su carácter, estética y parte de la historia de cada personaje.”. Los escenarios en los que se desarrolla el juego ¿también están muy ligados a la historia?. “Uno de ellos es la ciudad, una referencia clara a ‘Akira’, una megalópolis enorme y además hay otros entornos bastante particulares. Por ejemplo, corremos en un desierto, pero no es un entorno al cien por cien natural y siempre hay presencia humana que, de algún modo, transporta el espacio hacia una narrativa integrada en el propio escenario.” Explica que “los juegos que yo recuerdo tienen el poder de sorprender y descolocar con la historia y el gameplay. Un amigo me dijo una vez que todos cuentan una historia de pérdida, por ejemplo, un superviviente que pierde a su hija, un fontanero que pierde a una princesa. Una buena historia intenta responder por qué esa pérdida es importante y cómo se vuelve desde ahí. Nuestra historia va de eso, de volver.”. Hablas de “romper los límites” del arcade racing desde la base. ¿Qué os llevó a replantear el sistema de conducción?. “Hemos probado varias vías y revisado todas las reglas de diseño de un arcade racer y vuelto a empezar desde el diseño del propio sistema de conducción.”, explica. “Normalmente, en un juego de carreras usas un stick para dirigir y con el freno ejecutas el derrape. Nosotros dijimos que podría funcionar de otra manera, quizá haya otro método. A ese método lo llamamos twin stick. Con un stick controlas la dirección, y con el otro controlas el derrape, y ambos se pueden combinar para tener control total del vehículo.” Continúa detallando que “cuando conseguimos dar al jugador el control completo de las acciones del coche, nos preguntamos: ‘Bien, ¿qué otras habilidades podemos darle?’ Y de ahí nacieron los sistemas que forman parte de Screamer, boost, strike, overdrive… funcionalidades que no serían posibles, a este nivel de control, sin la existencia del twin stick.”. Además del control twin stick, ¿los personajes tienen habilidades propias que cambien la forma de correr y combatir?. “Por supuesto, tomando inspiración de los juegos de lucha, nos dijimos, Tenemos personajes y coches, pero como en los fighting games, estos personajes necesitan una marcha extra. Y esa marcha extra son las habilidades propias de cada uno, que cambian de forma drástica cómo te aproximas a todas estas mecánicas”, según nos explica. Para él, todo converge de manera muy natural porque “tenemos una visión compartida, única y particular”.. Algo de lo que estáis muy orgullosos en Milestone es de que las mecánicas de juego estén conectadas con la trama. Nada de tus acciones será “porque sí”, y nada de la historia quedará desconectado de tus acciones. “Hay una interconexión potente que lo hace realmente singular”, comenta. “Al principio eran poco más que un nombre y un perfil. Eso tenía que convertirse en personajes con estructura, historia y vida propia. Y lo hemos conseguido, incluso colaborando con gente externa a Milestone, como Plumhead, que nos ayudó a desarrollar los vehículos. Les dimos referencias e inspiraciones, y crearon coches que no existen, pero podrían encajar en el mundo real. Algunos son un poco locos, pero podrían ser vehículos reales.” Antes de despedirse, Caletti reafirma que “ver nacer el mundo de Screamer delante de mis ojos ha sido una experiencia profesional increíble y fue casi mágico. Creo que todo eso será perceptible para los jugadores cuando lo prueben.”
El director creativo nos explica cómo se combina esa explosiva mezcla de estética noventera y animación japonesa con sus personajes y coches
Compartimos un momento de charla con Michele Caletti, Development and Creative Director en Milestone y uno de los nombres que está en el equipo que nos traerá el regreso de ‘Screamer’. Con una trayectoria muy ligada a la conducción, desde ‘MotoGP’ a ‘Hot Wheels Unleashed’, ahora lidera una producción de espíritu arcade cargada con grandes dosis de historia y personalidad.. El mundo de ‘Screamer’ se sitúa en un futuro cercano con tintes distópicos. En ese periodo existen los llamados torneos Screamer, carreras callejeras extremadamente peligrosas y totalmente ilegales. El juego sigue un torneo organizado por alguien conocido como Mr. A, (interpretado por Troy Baker). Para poner contexto, en esta nueva entrega juegas con los cinco equipos que compiten, con un total de quince personajes.. Más de 30 años después, y con la colaboración del prestigioso estudio japonés Polygon Pictures (conocido por Transformers Prime y Ajin), que han creado más de 30 minutos de escenas cinemáticas con una estética anime ciberpunk. Los diseños de los vehículos han sido realizados por el estudio Plumehead, buscando reflejar la personalidad única de cada corredor para volver al mercado. Para hacerlo, la desarrolladora ha decidido mantener su alma irreverente, particular y única, la misma que lo hizo famoso en el momento de su estreno, pero presentándola con una nueva piel.. “Queremos ofrecer una experiencia más pura, más cercana a la sensación de los arcades. Solo te pedimos que juegues y lo pases bien. Cuando los jugadores entren en Screamer, irán conociendo el mundo, los personajes y también sus mecánicas de juego.”. Cómo habéis planteado el espíritu arcade de ‘Screamer’ para que funcione hoy?. “No nos hemos quedado en hacer un arcade ‘a la antigua’, lo hemos actualizado incorporando mecánicas de combate inspiradas en los juegos de lucha. Esa ha sido nuestra referencia principal, también porque los personajes tienen un papel crucial tanto en la parte narrativa como en la jugabilidad.” Tal y como lo relata, deja entrever que la parte narrativa ha sido algo tremendamente estimulante para el equipo. “No basta con tener un formato con una jugabilidad sólida y un apartado visual con identidad. Hoy, para mantener al jugador interesado y lograr que se implique de verdad, hace falta algo más, un hilo narrativo.”. ¿Queríais alejaros de los tópicos habituales de un juego de carreras?. “Los personajes de Screamer están ahí por motivos más profundos que ganar o perder un torneo, como la venganza, revancha o necesidad de afirmación. Son varias tramas que se irán descubriendo, cruzando y resolviendo a medida que avance la historia. Será uno de los motivos para seguir adelante, para ver qué está ocurriendo y qué pasará más adelante. Estamos convencidos de que habrá sorpresas para todos los jugadores.”. Hablas de bucles. ¿De dónde nace esa idea y cómo encaja en el planteamiento del juego?. “Al buscar un tema para Screamer, me interesaba mucho una idea. En los juegos de carreras normalmente das vueltas a un circuito, repites bucles. Me pareció una buena oportunidad para hablar de los distintos ‘bucles’ en los que las personas, como seres humanos, podemos quedar atrapadas. Por eso me parece muy interesante que estemos aportando una narrativa tan profunda a este juego, porque no es algo que suelas encontrar en los títulos de carreras, en especial en los de género arcade.”. Claro, ¿el nuevo torneo de Screamer es el mayor que se ha celebrado jamás?. “Si. Eso ha implicado un gran reparto internacional, porque creemos que la historia ganará en credibilidad eligiendo a personas que hablan su idioma nativo y que proceden de esas regiones. La justificación narrativa pasa por que, al transcurrir en un futuro cercano, existe una tecnología llamada “traductor universal”, implantada en el cráneo, que permite que cada persona hable en su lengua y que se traduzca de inmediato para el resto.”. En lo visual se perciben ecos de los noventa, pero con un acabado muy actual. ¿Qué buscabais exactamente con el estilo gráfico y cuál ha sido el mayor reto para que nada desentone?. “Nos gusta una animación agradable y eso es exactamente lo que buscábamos. Intentamos combinar el ambiente de los años 90 con elementos modernos y apuntamos a un estilo de animación que mezclara técnicas de dibujo tradicionales japonesas con CG 2D y 3D.”. ¿Screamer plantea un arcade que parte de los personajes?. “Sí. Definimos su estética basándonos en la narrativa y a partir de ahí, creamos sus vehículos, que debían representar quién es cada personaje y su historia dentro del juego. Tenemos un equipo cuyos coches son un retazo de piezas de otros vehículos, montados precisamente para competir. También hay otro con una marcada inspiración por los viajes espaciales. Sus vehículos incluyen elementos propios de las naves, así como prototipos aeroespaciales. De modo que, cada equipo y vehículo comunica su carácter, estética y parte de la historia de cada personaje.”. Los escenarios en los que se desarrolla el juego ¿también están muy ligados a la historia?. “Uno de ellos es la ciudad, una referencia clara a ‘Akira’, una megalópolis enorme y además hay otros entornos bastante particulares. Por ejemplo, corremos en un desierto, pero no es un entorno al cien por cien natural y siempre hay presencia humana que, de algún modo, transporta el espacio hacia una narrativa integrada en el propio escenario.” Explica que “los juegos que yo recuerdo tienen el poder de sorprender y descolocar con la historia y el gameplay. Un amigo me dijo una vez que todos cuentan una historia de pérdida, por ejemplo, un superviviente que pierde a su hija, un fontanero que pierde a una princesa. Una buena historia intenta responder por qué esa pérdida es importante y cómo se vuelve desde ahí. Nuestra historia va de eso, de volver.”. Hablas de “romper los límites” del arcade racing desde la base. ¿Qué os llevó a replantear el sistema de conducción?. “Hemos probado varias vías y revisado todas las reglas de diseño de un arcade racer y vuelto a empezar desde el diseño del propio sistema de conducción.”, explica. “Normalmente, en un juego de carreras usas un stick para dirigir y con el freno ejecutas el derrape. Nosotros dijimos que podría funcionar de otra manera, quizá haya otro método. A ese método lo llamamos twin stick. Con un stick controlas la dirección, y con el otro controlas el derrape, y ambos se pueden combinar para tener control total del vehículo.” Continúa detallando que “cuando conseguimos dar al jugador el control completo de las acciones del coche, nos preguntamos: ‘Bien, ¿qué otras habilidades podemos darle?’ Y de ahí nacieron los sistemas que forman parte de Screamer, boost, strike, overdrive… funcionalidades que no serían posibles, a este nivel de control, sin la existencia del twin stick.”. Además del control twin stick, ¿los personajes tienen habilidades propias que cambien la forma de correr y combatir?. “Por supuesto, tomando inspiración de los juegos de lucha, nos dijimos, Tenemos personajes y coches, pero como en los fighting games, estos personajes necesitan una marcha extra. Y esa marcha extra son las habilidades propias de cada uno, que cambian de forma drástica cómo te aproximas a todas estas mecánicas”, según nos explica. Para él, todo converge de manera muy natural porque “tenemos una visión compartida, única y particular”.. Algo de lo que estáis muy orgullosos en Milestone es de que las mecánicas de juego estén conectadas con la trama. Nada de tus acciones será “porque sí”, y nada de la historia quedará desconectado de tus acciones. “Hay una interconexión potente que lo hace realmente singular”, comenta. “Al principio eran poco más que un nombre y un perfil. Eso tenía que convertirse en personajes con estructura, historia y vida propia. Y lo hemos conseguido, incluso colaborando con gente externa a Milestone, como Plumhead, que nos ayudó a desarrollar los vehículos. Les dimos referencias e inspiraciones, y crearon coches que no existen, pero podrían encajar en el mundo real. Algunos son un poco locos, pero podrían ser vehículos reales.”. Antes de despedirse, Caletti reafirma que “ver nacer el mundo de Screamer delante de mis ojos ha sido una experiencia profesional increíble y fue casi mágico. Creo que todo eso será perceptible para los jugadores cuando lo prueben.”
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