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  España  Castilla y León  Azael Herrero, experto en ‘gamificación’: “El juego genera momentos inolvidables, cercanía y conexión, ya sea familiar o con amigos”
Castilla y LeónEspaña

Azael Herrero, experto en ‘gamificación’: “El juego genera momentos inolvidables, cercanía y conexión, ya sea familiar o con amigos”

1 de febrero de 2026
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Existen tantas conexiones y recuerdos inolvidables como personas, y cada uno los genera como prefiere, o como aprende a hacerlo. Para unos, será ese salto en paracaídas que utilizaron para perder el miedo a las alturas, para otros, será ese atardecer tan sobrecogedor que le hizo sentirse minúsculo, y para Azael Herrero eso son los juegos de mesa.. Su historia comienza antes de que tuviera voluntad y herramientas para dirigirla, puesto que desde pequeño, recuerda, las sobremesas en su casa “eran muy largas porque siempre se jugaba a juegos de mesa”, y ese germen desconocido, más tarde, se trasladaría a su profesión. Sus estudios, mientras tanto, tomaron otros derroteros y se doctoró en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, su otra pasión, y fue Decano de la UEMC de Valladolid en la Facultad de Ciencias de la Salud y más tarde Vicerrector de Ordenación Académica y Profesorado.. A pesar de su exitosa carrera profesional, mantenía esa pasión latente por los juegos de mesa, a los que seguía jugando con sus hijas en casa. Ellas, alumnas excelentes, sembraron la duda en su padre, que se planteó si estaban sacando tan buenas notas por la costumbre de jugar a juegos de mesa en casa todos los días y, desde 2011, Azael comenzó a utilizar estos juegos para “educar y motivar” a sus hijas.. El hobby como modelo de éxito. Esta educación para sus hijas le llevó a conocer la ‘gamificación’, y desde 2017 imparte todas sus asignaturas ‘gamificadas’. Según el propio Azael, este concepto simplemente es una “metodología activa de enseñanza que consiste en coger elementos de los juegos para que los alumnos en clase estén más motivados”, aunque aclara que “los alumnos no juegan en clase”. Se trata de “simplemente motivar a los alumnos con algo que hace que una asignatura habitualmente aburrida se convierta en algo atractivo para ellos”. Además, agrega, “no sólo las clases son gamificables”, sino que “los campamentos infantiles también lo son”, y recuerda el último que gamificó, y que al preguntar a una madre por la experiencia de su hija, esta le respondió que era “el mejor campamento al que había ido”.. Así, comenzó a aplicar la gamificación en todas sus lecciones, hasta tal punto que sus alumnos en la asignatura Metodología de la Investigación se convierten en científicos, en Estadística Aplicada recorren la Tierra Media de El Señor de los Anillos y en Estadística disputan los Juegos Olímpicos. Todo esto tiene un objetivo, que Azael describe a Ical, como “crear experiencias memorables”, y asegura que los alumnos confirman que funciona, en parte porque después de cada sesión practican un periodo de reflexión en el que intentan dilucidar qué ha llevado a cada equipo a ganar y qué se trabaja”.. Tanto es así que ese ‘funcionamiento’ sobrepasa lo puramente académico, y se adentra en un área cada vez más en auge en el siglo XXI llamada ‘soft skills’ o ‘habilidades blandas’ en su traducción al castellano. Esto son características que no son apreciables cuantitativamente, como el liderazgo, el trabajo en equipo o la resolución de problemas, pero que marcan la diferencia ya no sólo en un ambiente laboral, sino en el día a día. Tanto es así que una de sus alumnas, al cumplimentar el formulario para inscribirse al programa, le confesó que tenía problemas para establecer relaciones de amistad.. Tras la finalización del curso escolar, el padre de la alumna le contactó por correo electrónico para agradecerle el programa que había creado, porque “el año pasado apenas tenía amigos aquí y se iba todos los fines de semana a casa” y después del curso “la chica ya tenía amigos, no iba a casa, y habían hecho un gran grupo”. Y el grupo ha llegado a tal nivel de amistad, que son los propios alumnos por iniciativa propia los que le piden juegos a su profesor para juntarse en sus casas.. Azael reconoce entre risas que le tienen “encumbrado”, y está encantado, porque se alinea con su objetivo de “crear experiencias memorables” y contribuye a su proyecto europeo “para luchar contra la mala digitalización” y dar “recursos a los padres para que pasen tiempo de calidad con los hijos”.. Para los más escépticos en cuanto al rendimiento académico de la ‘gamificación’, Azael recuerda un estudio de la Universidad de Lleida que tomando una muestra de 522 niños de la Comunidad de Madrid confirmó que los niños que están acostumbrados a jugar a juegos de mesa sacan mejores notas que los niños que no lo hacen.. Juegos de mesa para evitar la degeneración cognitiva. Vista la gran mejoría que los alumnos ‘gamificados’ experimentaron a través de su programa, el siguiente reto de Azael y su equipo era comprobar si esos beneficios podían darse en las personas mayores con cierta degeneración cognitiva. Además, contaban con el apoyo objetivo de un meta análisis (una revisión bibliográfica de varios estudios) de Federico Emanuele Pozzi, neurólogo italiano, que demostró que las personas mayores que durante su vida habían jugado al go, al mahjong o al ajedrez experimentaron un menor deterioro cognitivo que las personas que no jugaron.. Así, con la financiación de la Diputación de Valladolid a través de un acuerdo preexistente escogieron la residencia de Cardenal Marcelo, que les puso en contacto con el terapeuta ocupacional y la neuropsicóloga, que junto con el equipo elaboraron el grupo experimental, que es el que jugaría a los juegos y el grupo de control, que no jugaría para poder apreciar si el experimento tenía resultado. Los juegos que utilizaban eran para niños pequeños, puesto que los mismos juegos “funcionan muy bien en niños muy pequeños y en ancianos, porque más o menos están en el mismo nivel”, debido al deterioro cognitivo que sufren las personas mayores.. Así, juegos de imágenes para trabajar la memoria, descripción de imágenes, e incluso de deletreo provocaron tal cambio que Azael recuerda cómo “hasta el propio educador estaba asombrado del cambio que habían sufrido a nivel social” y entre risas recuerda que los del grupo de control (los que no jugaban) iban “a espiar” a los del grupo experimental y les pedían jugar también, por lo que cuando obtuvieron los resultados se invirtieron los roles. También un ejercicio que hacían tras jugar era plantear una serie de preguntas para que los ancianos fueran conscientes de qué habían trabajado con ese juego. Aun así, Azael insiste en diferenciar esta actuación, que se denomina “aprendizaje basado en juegos de mesa” y “otra cosa es gamificar”. El juego de mesa como herramienta de conexión. El juego, como concepto, para Azael genera “momentos inolvidables, cercanía y cohesión, ya sea familiar o con amigos”, y además contribuye a alejarse del móvil, a generar “vicios sanos” y generar “tiempo de calidad con nuestros hijos” que recordarán. En su objetivo de generar momentos se pregunta si “alguien podrá decir dentro de unos años, ¿recuerdas ese día que estábamos todos con el móvil en la cafetería?” y quizá, como persigue Azael, en la era de la IA, la conexión digital y las pantallas, sea bueno volver a las risas y los recuerdos analógicos.

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A través de los juegos de mesa, este profesor aumenta el rendimiento escolar de sus alumnos y reduce la degeneración cognitiva en residencias de ancianos

 

Existen tantas conexiones y recuerdos inolvidables como personas, y cada uno los genera como prefiere, o como aprende a hacerlo. Para unos, será ese salto en paracaídas que utilizaron para perder el miedo a las alturas, para otros, será ese atardecer tan sobrecogedor que le hizo sentirse minúsculo, y para Azael Herrero eso son los juegos de mesa.. Su historia comienza antes de que tuviera voluntad y herramientas para dirigirla, puesto que desde pequeño, recuerda, las sobremesas en su casa “eran muy largas porque siempre se jugaba a juegos de mesa”, y ese germen desconocido, más tarde, se trasladaría a su profesión. Sus estudios, mientras tanto, tomaron otros derroteros y se doctoró en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, su otra pasión, y fue Decano de la UEMC de Valladolid en la Facultad de Ciencias de la Salud y más tarde Vicerrector de Ordenación Académica y Profesorado.. A pesar de su exitosa carrera profesional, mantenía esa pasión latente por los juegos de mesa, a los que seguía jugando con sus hijas en casa. Ellas, alumnas excelentes, sembraron la duda en su padre, que se planteó si estaban sacando tan buenas notas por la costumbre de jugar a juegos de mesa en casa todos los días y, desde 2011, Azael comenzó a utilizar estos juegos para “educar y motivar” a sus hijas.. El hobby como modelo de éxito. Esta educación para sus hijas le llevó a conocer la ‘gamificación’, y desde 2017 imparte todas sus asignaturas ‘gamificadas’. Según el propio Azael, este concepto simplemente es una “metodología activa de enseñanza que consiste en coger elementos de los juegos para que los alumnos en clase estén más motivados”, aunque aclara que “los alumnos no juegan en clase”. Se trata de “simplemente motivar a los alumnos con algo que hace que una asignatura habitualmente aburrida se convierta en algo atractivo para ellos”. Además, agrega, “no sólo las clases son gamificables”, sino que “los campamentos infantiles también lo son”, y recuerda el último que gamificó, y que al preguntar a una madre por la experiencia de su hija, esta le respondió que era “el mejor campamento al que había ido”.. Así, comenzó a aplicar la gamificación en todas sus lecciones, hasta tal punto que sus alumnos en la asignatura Metodología de la Investigación se convierten en científicos, en Estadística Aplicada recorren la Tierra Media de El Señor de los Anillos y en Estadística disputan los Juegos Olímpicos. Todo esto tiene un objetivo, que Azael describe a Ical, como “crear experiencias memorables”, y asegura que los alumnos confirman que funciona, en parte porque después de cada sesión practican un periodo de reflexión en el que intentan dilucidar qué ha llevado a cada equipo a ganar y qué se trabaja”.. Tanto es así que ese ‘funcionamiento’ sobrepasa lo puramente académico, y se adentra en un área cada vez más en auge en el siglo XXI llamada ‘soft skills’ o ‘habilidades blandas’ en su traducción al castellano. Esto son características que no son apreciables cuantitativamente, como el liderazgo, el trabajo en equipo o la resolución de problemas, pero que marcan la diferencia ya no sólo en un ambiente laboral, sino en el día a día. Tanto es así que una de sus alumnas, al cumplimentar el formulario para inscribirse al programa, le confesó que tenía problemas para establecer relaciones de amistad.. Tras la finalización del curso escolar, el padre de la alumna le contactó por correo electrónico para agradecerle el programa que había creado, porque “el año pasado apenas tenía amigos aquí y se iba todos los fines de semana a casa” y después del curso “la chica ya tenía amigos, no iba a casa, y habían hecho un gran grupo”. Y el grupo ha llegado a tal nivel de amistad, que son los propios alumnos por iniciativa propia los que le piden juegos a su profesor para juntarse en sus casas.. Azael reconoce entre risas que le tienen “encumbrado”, y está encantado, porque se alinea con su objetivo de “crear experiencias memorables” y contribuye a su proyecto europeo “para luchar contra la mala digitalización” y dar “recursos a los padres para que pasen tiempo de calidad con los hijos”.. Para los más escépticos en cuanto al rendimiento académico de la ‘gamificación’, Azael recuerda un estudio de la Universidad de Lleida que tomando una muestra de 522 niños de la Comunidad de Madrid confirmó que los niños que están acostumbrados a jugar a juegos de mesa sacan mejores notas que los niños que no lo hacen.. Juegos de mesa para evitar la degeneración cognitiva. Vista la gran mejoría que los alumnos ‘gamificados’ experimentaron a través de su programa, el siguiente reto de Azael y su equipo era comprobar si esos beneficios podían darse en las personas mayores con cierta degeneración cognitiva. Además, contaban con el apoyo objetivo de un meta análisis (una revisión bibliográfica de varios estudios) de Federico Emanuele Pozzi, neurólogo italiano, que demostró que las personas mayores que durante su vida habían jugado al go, al mahjong o al ajedrez experimentaron un menor deterioro cognitivo que las personas que no jugaron.. Así, con la financiación de la Diputación de Valladolid a través de un acuerdo preexistente escogieron la residencia de Cardenal Marcelo, que les puso en contacto con el terapeuta ocupacional y la neuropsicóloga, que junto con el equipo elaboraron el grupo experimental, que es el que jugaría a los juegos y el grupo de control, que no jugaría para poder apreciar si el experimento tenía resultado. Los juegos que utilizaban eran para niños pequeños, puesto que los mismos juegos “funcionan muy bien en niños muy pequeños y en ancianos, porque más o menos están en el mismo nivel”, debido al deterioro cognitivo que sufren las personas mayores.. Así, juegos de imágenes para trabajar la memoria, descripción de imágenes, e incluso de deletreo provocaron tal cambio que Azael recuerda cómo “hasta el propio educador estaba asombrado del cambio que habían sufrido a nivel social” y entre risas recuerda que los del grupo de control (los que no jugaban) iban “a espiar” a los del grupo experimental y les pedían jugar también, por lo que cuando obtuvieron los resultados se invirtieron los roles. También un ejercicio que hacían tras jugar era plantear una serie de preguntas para que los ancianos fueran conscientes de qué habían trabajado con ese juego. Aun así, Azael insiste en diferenciar esta actuación, que se denomina “aprendizaje basado en juegos de mesa” y “otra cosa es gamificar”. El juego de mesa como herramienta de conexión. El juego, como concepto, para Azael genera “momentos inolvidables, cercanía y cohesión, ya sea familiar o con amigos”, y además contribuye a alejarse del móvil, a generar “vicios sanos” y generar “tiempo de calidad con nuestros hijos” que recordarán. En su objetivo de generar momentos se pregunta si “alguien podrá decir dentro de unos años, ¿recuerdas ese día que estábamos todos con el móvil en la cafetería?” y quizá, como persigue Azael, en la era de la IA, la conexión digital y las pantallas, sea bueno volver a las risas y los recuerdos analógicos.

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